Play 39% / Read 33% / Think 28%

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剛剛我媽拿一條曬乾的踏腳布上來,我們家浴室有兩個門,每個門前面都會放一塊踏腳布,因為怕都拿去洗就沒地方踏,所以一次只洗一條。放完之後她跟我說,她把還沒洗的那條放在比較靠外面,乾淨的那條放內側,這樣下次要洗的時候就知道要拿哪一條了。

哇!真是一個簡單又聰明的小技巧,這樣不管什麼時後要洗,只要知道這個邏輯,就算不是本人也沒有關係。而且這個邏輯很合理,先接觸到的就是要洗的。

我們利用位置來當作記憶的方式,就像很多人的房間可能看起來頗亂的,但跟他要什麼東西,卻能在幾秒鐘之內,利用矯健的身手突破重重障礙輕鬆取得。每個人整理東西都有一個屬於自己的邏輯,哪天幫他清乾淨排整齊了,他就什麼都找不到了。

最後,跟大家分享一個小測試,如果手邊有智慧型手機可以來玩玩看。先閉上眼睛,開始回想一個APP在第幾頁的哪一個資料夾裡的哪一個位置?(例如:Facebook)你可能會發現,最常用的那幾個APP很明確的知道它在哪個位置,甚至解鎖完螢幕連看都不用看就可以滑滑->按->進入。空間記憶已經不知不覺被我們的潛意識用來做許多事情,甚至世界記憶大賽冠軍所使用的記憶技巧也是故意將所有要記的東西放在他在腦中自己所創造的空間裡面。

套用到互動設計上時,如果從空間記憶的方向做設計,當使用這將這個物件放在A地點,表示他可能想做或已經在做A’事件,當這個物件被放在另一個物件B旁邊時,它可能會做B’的事。當物件了解到人類思考的邏輯時,在幫助我們生活上就可以更主動、更人性化。

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原文:http://www.interaction-design.org/encyclopedia/context-aware_computing.html

Context-aware computing情境感知是一種會越來越普遍深入科技產品裡的功能,
未來的產品不只會知道我們做了甚麼input,同時也在偵測我們周遭環境的資訊,
如此一來使用者就能感受到更好的使用經驗,或者更快速的處理需求。

情境感知設計可以創造很多很棒的應用,例如:iPad的轉向瀏覽,當我們將iPad轉方向後,此款應用就可以根據版型改變顯示出來的排版方式。這表示使用者可能想要一個較寬廣而延伸資訊較少的瀏覽視野,或者是準備要瀏覽影片,這時應用程式就可以改成版面較大或將選項欄位顯示出來,或者自動開始撥放影片等。


“Context is any information that can be used to characterize the situation of an entity. An entity is a person, place, or object that is considered relevant to the interaction between a user and an application, including the user and application themselves.”
由此可知context是非常廣泛的,舉凡地點、時間、溫度、使用者甚至是其心理狀態都是一種情境。這些情境可能是時常變換的,當擁有情境感知能力的物件在運作時,就會有以下兩種狀況:反應與不反應。以天氣來說,並沒有必要時時提醒使用者目前溫度多少,頂多是在溫度驟升驟降,或者即將下雨前通知,才不會干擾使用者。

但以地圖軟體來說,反應則是越快越好,使用者需要知道現在走到哪個交叉口,接下來要往哪個方向轉等等。有些反應甚至不需要讓使用者知道,例如電話切換基地台的訊號,當使用者在城市內移動,電話本身會去偵測哪個基地台的訊號較強而自動切換。

人是經過學習而了解事物的,情境感知物件也需要學習,當我們利用視覺、聽覺、嗅覺來了解發生的情境,物件則需要比對各種條件的數據來對照。例如當一個房間裡的燈光是暗的、人都坐在位置上、沒有人說話、投影機正在運轉,利用這幾項數據來得知可能大家正在看一部電影;幾乎同樣的狀況,但有人在說話,可能就是有人正在做簡報。機器需要多次的資訊比對來了解相對應的情境。

在設計cotext-aware上最難的地方就在於認知差異,機器可以很精準的定義某個條件,但情境這種容易變化的情況會讓機器的比對產生誤差而導致錯誤,甚至不同人處在相同環境中的感受也都不一樣。當機器所表現出來的反應與使用者本身的預期不符時,就會讓使用者感到困擾,覺得系統很難用,尤其是機器不顯示出其運算邏輯時。因此在設計context-aware產品時需要考慮到如何告知使用者機器運作的方式或取得的資訊內容。內容的設計是可以經過簡化的,例如雖然電信的訊號有分很多種:延遲(delay)、流失(loss)、信噪比(Signal to Noise Ratio,SNR)等,但其實只需要設計成抽象化的訊號格數即可,使用者只需要知道現在的地點訊號好不好,如果太少格就要移動到其他地方才能有穩定的通話品質。

Context-aware系統最吸引人的就是預測的能力,就是利用感測到周遭的資訊來判斷使用者目前可能遇到的狀況,能在使用者執行行動前將該任務完成。但往往預測很容易產生錯誤,因此比較好的做法是列出幾項機器可能覺得使用者想執行的功能,再由使用者自行選擇。同時,context-aware也適合用在防止被干擾的用途,它可以告知其他人使用者的目前所處的情況,例如當使用者進入會議室後,其他人想打電話給他時,就會在通訊錄上看到他的名字呈現無法接聽(正在開會)的狀態。

未來,複合式媒體資訊會成為普遍的型態,照片本身除了圖像外,也帶著時間、地點、路徑、人物、聲音甚至溫度、味道等。諸如「青春」、「旅行」、「那些年」等味道,在未來是有辦法儲存重啟的,更加深了身歷其境的臨場感。


Context-aware的初衷,是讓設備們獲得感知的能力,因此他們可以像人類一樣感受到其被使用當下周遭的環境資訊。創造context-aware的互動系統的難度很高,很重要的一部分是要讓使用者了解這個系統所表現的各種行為,讓使用者可以跟其當下的情境產生連結,否則使用者會認為這個設備很難用而放棄使用。因此,設計此系統的挑戰是在互動介面上提供使用者可以修正系統錯誤的選擇方式,一方面讓系統可以從學習中增加準確度,一方面也讓使用者感覺到設備還是在其掌控之中。

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  1. 當此widget被按下去,它並沒有浮出來,其他widget也沒有覆蓋黑色半透明的遮罩,導致該使用者不知道如何啟用該widget。
  2. 預覽畫面太小,至少要占畫面一半較好,widget可以減少到一次只有一排(預視性)

當使用者選完widget之後,選擇OK,會跳回widget選擇畫面,hTC可能是想讓使用者可以一次放多個widget的方便。

但其實一般使用者選完後會想檢查看看是不是自己想要的效果,所以往往還要再點進去看,然後再回到選擇widget的功能。
在選擇完widget後,應該可以先跳到該頁面,並在畫面最下面放至[返回]與[確定]的按鈕,來繼續選擇新widget與完成佈署。

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最近看著市政府對面的大樹,突然有個想法,將樹葉、樹幹、樹根這三個部份比喻成使用者,是否可以讓我們在挖掘使用者需求時有更深的體悟。

樹葉 - 一棵樹的最終產出,也可以說是最尾端的結果。對比於我們觀察到的資訊,例如使用者喜歡使用iPad滑滑滑,玩遊戲、看資訊、做報告等。

樹幹 - 稍稍往使用者內心更靠近一些,我們可能會詢問他們對於使用一個物件的想法,例如它們可能覺得iPad可以解決生活上很多問題,或是讓他們做事情更有效率,或是有很多遊戲可以打發時間等。

樹根 - 被埋藏在地表底下,最靠近使用者內心的需求,甚至使用者自己本身都沒辦法感覺到或者說明出來。例如當使用者說這台iPad多好用、有很多特別功能,但其實有很多事情其實都是可取代,或者說有其他備案方法可以解決的,也許對他來說可以馬上拍照即時上傳分享給朋友才是那個核心需求。更進一步,有很多需求是等到使用之後才出現的,並且不斷得在改變、增加。

要推敲使用者最核心的需求很不容易,我認為必須要從感覺自身的需求開始,為什麼自己會使用這個東西? 有別的取代方法嗎? 如果沒有了這個功能還會想要用他嗎? 當找到那還沒被滿足的需求,或是現行方法還有改善的空間,就可能出現一個下一世代的產業。

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Dieter Rams

如果喜歡蘋果設計的話,就不能不認識Dieter Rams

Dieter Rams是德國百靈Braun過去的首席工業設計師,有許多經典的產品設計,我是最近在偶然的情況下才知道他(真慚愧|||),他的設計深深影響到蘋果的設計美學。他是Ive的偶像,在蘋果的產品裡處處可以見到Dieter Rams的影子(下圖),也難怪Phillipe Stark會跟Rams說:「嘿!蘋果正在偷竊你的設計!」。

Dieter Rams的設計實在太經典,有許多產品從現今來看還以為是最近才推出的。

(Braun 收音機)

(Braun 刮鬍刀)

蘋果應該算是Dieter Rams設計的科技版,有著相似的工業設計外型,搭配蘋果自己設計的易用直覺介面設計,成就了今天的蘋果風潮。我個人認為MUJI無印良品(深澤直人)也有承襲到這種設計風格:乾淨的配色、極簡的風格、直覺的外觀。

以下為Dieter Rams認為設計包含的10個原則:

1.Good design is innovative :

The possibilities for innovation are not, by any means, exhausted. Technological development is always offering new opportunities for innovative design. But innovative design always develops in tandem with innovative technology, and can never be an end in itself.

2. Good design makes a product useful :

A product is bought to be used. It has to satisfy certain criteria, not only functional, but also psychological and aesthetic. Good design emphasizes the usefulness of a product whilst disregarding anything that could possibly detract from it.

3. Good design is aesthetic :

The aesthetic quality of a product is integral to its usefulness because products we use every day affect our person and our well-being. But only well-executed objects can be beautiful.

4. Good design makes a product understandable :

It clarifies the product’s structure. Better still, it can make the product talk. At best, it is self-explanatory.

5. Good design is unobtrusive :

Products fulfilling a purpose are like tools. They are neither decorative objects nor works of art. Their design should therefore be both neutral and restrained, to leave room for the user’s self-expression.

6. Good design is honest :

It does not make a product seem more innovative, powerful or valuable than it really is. It does not attempt to manipulate the consumer with promises that cannot be kept.

7. Good design is long lasting :

It avoids being fashionable and therefore never appears antiquated. Unlike fashionable design, it lasts many years – even in today’s throwaway society.

8. Good design is through :

Nothing must be arbitrary or left to chance. Care and accuracy in the design process show respect towards the consumer.

9. Good design is environmentally friendly :

Design makes an important contribution to the preservation of the environment. It conserves resources and minimizes physical and visual pollution throughout the lifecycle of the product.

10. Good design is as little design as possible :

Less, but better – because it concentrates on the essential aspects, and the products are not burdened with non-essentials.Back to purity, back to simplicity.

WIRED創辦人Kevin Kelly來台,談未來七千天

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3/7蘋果發表了新版的iPad,名稱就叫做「The New iPad」,不是大家所想的iPad3或是iPad HD(也許他們曾經有想用這個名字,不過因為大家都想到了就趕快換掉也不一定),在看完了報導資訊之後,我認為可以從這次發表會上看出一些蘋果未來走向的端倪。

這次的iPad發表可以說是「預測以上,驚喜未滿」,iPad所開出的新亮點大概都有被預測出來。但可惜的是並沒有發展出創新的技術、介面或商業模式。而從這台外觀無變化、骨子裡變強的新平板,大概可以推測出以下4點:

  1. 未來只會有一種型號的iPad:蘋果不再用代數去當作新iPad的名稱,未來只有分成新iPad與舊iPad的區別,也就是說大家所猜測蘋果會推出其他尺寸的iPad謠言不攻自破。iPad已經被定型,可以預料的是未來粉絲不用太去期待新版的iPad在工業設計上會有什麼特別的突破,至少在未來兩三代之內應是如此。
  2. iOS與Mac OS越綁越深:過去從Mac上搬來了iMovie、Photo Booth、Garage Band、Pages、Keynote、Numbers,現在繼續將iPhoto補上,讓以往在iWork以及iLife的軟體都可以在iPad上面玩到,讓非Mac玩家也能享受到這些蘋果引以為傲的i系列,未來甚至可預期Final Cut、Aperture都可以在iPad上玩到(不過應該是輕量版),蘋果的策略還是希望入門者在玩過iPad之後繼續轉入Mac的市場。
  3. 重心放在硬體效能上:從這次新iPad發表的亮點介紹中,幾乎沒有介紹在系統或是界面上有更多著墨。視網膜、四核GPU、500萬鏡頭、4G LTE無不是就硬體面去革新,可以看出Cook很盡力的讓Jobs的產品內容更加強化,但也反應出他在使用介面上的不看重。蘋果過去強的地方就是在那超直覺的互動體驗,但這次發表上看不出來有對於互動層面上的改進或創新,如果就硬體技術當作競爭門檻的話,那三星可能就要偷笑了。何況,微軟已經從後面趕上來了,雖然反應時間慢了點,但打掉重練的Win8平板是很被期待的。挾帶著創新的介面思考以及多數PC上軟體可以移植到平板上的優勢,相信可以造出一股「類PC」旋風。推測會帶動上班族選擇購買Win8平板,目前主打的應用Word、PowerPoint、Excel、Outlook等,就上手、習慣度而言iOS跟android都還不到位。
  4. 將創新的責任丟給開發者:蘋果是出了名的創新,也是出了名的保守。創新的部分就不贅述,保守的地方可以從幾個案例看出。其一在於當初iPhone發表的時候,Jobs甚至沒有開放環境給開發者開發軟體,直到許多人拼命的爭取,Jobs發現了這個需求,於是在後來補上,造就了今天的app store帝國。其它例子還有:原本iPhone不支援多工,被大家抱怨,許多人破解iPhone去安裝背景多工軟體、熱點分享的功能、通知系統(Notification)頂端通知列等也都是從cydia受歡迎的功能取經,再加到iOS裡面,相信對蘋果而言這也是最安全的做法。

(iPhone一開始出來時是沒有App Store的)

(蘋果大動作的雇用Mobile Notifier開發者進Apple開發iOS5上的Notification)

一點小遺憾:過去每次新一代iPhone或iPad發表總會期待有什麼新的感測器被嵌入進去,從3GS的電子羅盤、4的陀螺儀等,都會創造出新的玩法或使用模式。不知道是不是因為iPhone研發的團隊比iPad團隊走的還要前面的關係,新玩意總是先在iPhone出現。對於研究Internet of Things的我,所期待的就是i系列產品可以更多的與其它物件互動。今年初看到Sony發表的Xperia S使用到NFC的標籤,讓手機可以快速切換使用模式這個特點,我覺得是可以做很好的發揮的,目前iPad並沒有辦法得知觸碰在他面板上的是手指、觸控筆、還是除了這兩者以外的東西,也沒有辦法知道他附近有哪些其他的設備(音響、電風扇、自動門)等,前者可以讓桌遊或玩具更容易與畫面互動(私心的願望),後者能夠建構出一個智慧家庭或智慧環境,相信絕對是一個平板普及化之後的趨勢。